从终端设备的角度来区分AR产品的应用,AR产品可以分为如此三大类:
一、裸眼体验的AR应用
这个似乎还比较超前,只在Magic Leap的Demo中看到。但其脱离了用户终端屏幕的存在,欺骗人类眼球视觉成像的应用,应该该是AR应用便捷性的终极目标。
二、新设备(改造已有设备)的AR应用
HUD设备在汽车驾驶场景下的AR应用,随着车联网的发展,车载的sensor可以感知更多的外界信息变化,获取更多信息。然而驾驶的特殊场景下,在HUD设备中的融入AR技术,是最自然的呈现信息的交互方式。
以Hololens为代表的HMD设备,这类HMD设备当前来看价格高昂,并且依赖于所提供的内容才能完成体验。
C端用户没有足够的动力去额外购买设备,除非游戏场景下。但游戏场景下如果没有高质量的游戏内容持续产出,也很难在该场景下规模应用。
但2B场景下,或许在医疗手术、驾驶培训、仓储管理、修理指导……垂直场景中能实质性的提升工作生产力。该类HMD设备配合行业公司提供的AR内容,可以在该行业垂直场景下规模应用。以Google Glass为代表的可穿戴式设备,这类设备轻便易佩戴,加之替代已有的传统眼镜,完全遵循用户的心理模型,应该是最理想的AR设备形态。AR眼镜与HMD设备一样能够在用户眼前展现丰富的AR世界内容,并且该类设备可以随时接入IoT网络,实时提供给用户其他有价值数据,双向互动,应用于更多的场景。
然而当前这类基于新设备的AR应用,依赖于硬件与技术的进一步发展。而且作为新事物,教育市场的成本很高,更适合于有明确应用方向的2B场景。2C场景的消费级AR应用很难在需要新设备的条件下普及推广。但是新的设备是AR产生生产力的重要方向,需要持续关注硬件产品的发展。
三、已有设备屏幕的AR应用
已有设备屏幕的AR应用,比如当前人手一部的手机,基于手机现成的软硬件进行AR场景交互。
游戏场景,对游戏交互方式与游戏玩法的改变。比如卡牌或桌游游戏,通过AR技术可以立体的在桌面上完成更立体的交互,同时可以快速交代清楚卡牌复杂的玩法;比如基于LBS和SLAM技术的游戏,《Pokemon Go》游戏就为玩家呈现了AR与LBS结合的玩法,游戏不再局限于屏幕内,而是扩展到整个物理空间中,给玩家不一样的游戏交互体验。
教育出版场景,对二维纸面中知识进行AR增强。利用手机屏幕,寓教于乐地将枯燥的知识点利用丰富有趣的AR交互形式呈现给用户。在该场景下,更多的知识点可以通过屏幕以AR的形式展现出来,将文字难以讲明白的知识通过新的交互形式展开叙述,给读者不一样的阅读体验。
家居装修场景,在选择家装材料的过程中。传统的方式多数是去看样板间、看效果图。这种选择体验并不直观,而且实际的效果也不清楚是否能够符合自己家里装修的整体风格与家里实际的尺寸比例大小。而应用AR技术之后,可以将家具和家装材料的虚拟效果通过手机屏幕叠加到自己家中,直观了解家具与家装材料在自己家中应用的效果。
电商辅助购物场景,用户在选择商品的过程中,通过AR技术切实地感受商品的形态,与使用场景与使用人自身的搭配,辅助消费者更好地做出购买决策。同时AR技术的使用,极大降低了物品空间成本的占用,更便捷的辅助用户体验待买产品实际效果。
广告营销场景,作为一种新的交互形式,AR技术可以与用户更好地互动。在平面广告、户外广告中添加标签,受众通过摄像头扫描识别蕴含的AR内容,完成更立体维度的信息互动。形式有趣AR交互更便于用户对广告进行病毒性传播,达到广告主的宣传预期。
这几类基于手机软硬件的AR场景应用,是当下应用最广泛的场景。但是基于手机的应用还有很多问题亟待去解决:
- AR的动态资源需要提前预置在APP中,而该APP必须足够的预装量才能在无准备的应用场景下便捷使用;
- 用户无法快速获知该场景是否可以使用VR功能,VR可使用的场景没有明确标识,无法像二维码一样,用户看见这类图形下意识就知道可以进行扫描操作。这块教育用户的成本与标准,还需要有现象级的应用去进行推广教育;
- AR资源制作成本相对于普通资源制作较为复杂,周期更长。3D模型、图影音和交互等内容都需要更强的技术能力去制作,内容产出,在短期内数量有限;
AR作为一种新的交互形式,能够承载更多的有价值信息给到用户。尽管很多应用场景当前更多的被当作营销噱头,但是相信后续会有现象级的应用产品将AR切实地推广开来,来教育整个消费级的市场。